Compte rendu des développeurs à propos de l'alpha

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J'en parlais justement hier et je ne pensais pas que cela arriverait aujourd'hui même si je surveillais attentivement le blog et le reddit officiel du jeu. Le compte rendu des développeurs est enfin disponible, en voici un résumé avec tous les points importants abordés.

Pour commencer, l'équipe à mis en ligne le second Community Corner en compagnie cette fois-ci de Xavier Marquis, Creative Director


Passons maintenant en détail tous les changements apportés au jeu:

Le Hitmarker

C'était un des sujets les plus débattus et controversés durant l'alpha. La communauté a été entendue, le hitmarker a été supprimé. Il sera uniquement présent à la confirmation de l'élimination d'un ennemi ou lors d'un tir allié.

La taille des projections de sang vont être augmentées ce qui permettra de repérer plus facilement si un tir atteint la cible.


Rythmes de jeu

  • Une réduction de 20% de la vitesse de déplacement des opérateurs va être appliquée. 
  • Un système d'armure ( léger, moyen, lourd ) va faire son apparition avec équilibrage entre mobilité et protection - j'avais proposé un système similaire lors d'un précédent billet -.
  • Il y aura une prise en compte du poids de l'équipement et de l'armement dans les déplacements. Le bouclier balistique de la recrue se verra imposé un ralentissement de son déplacement de 30% et un fusil-mitrailleur ralentira de 25%.
Autre point intéressant et qui a très souvent été rapporté par les joueurs était la durée des manches beaucoup trop courtes. Bonne nouvelle, l'équipe de développement est en pleine expérimentation pour allonger la durée des manches.

En ce qui concerne le système de protection voici une image résumant la situation:


Ces mises à jour devraient diminuer les tendances aux "courses et tir" et au jeu en loup solitaire. Les contournements seront plus difficiles, les attaques au corps-à-corps moins fréquentes et les joueurs seront davantage incités à prévoir des déplacements coordonnés.

 Armes à feu


Le recul

Le recul des armes a été retravaillé notamment pour la version PC et il sera beaucoup plus présent.


La liste des modifications apportées au recul:

- effet vertical du recul accru sur tous les fusils d'assaut 
- accroissement de la dispersion par tir pour tous les pistolets-mitrailleurs, en particulier le P90
- effet du recul vertical accru sur tous les pistolets-mitrailleurs
- accroissement du temps de visée sur les fusils d'assaut
- accroissement du temps de visée sur toutes les armes après un sprint
- modification des délais d'ajout/suppression d'équipement pour toutes les familles d'armes. Les armes de poids élevé paraîtront plus lourdes
- augmentation du mouvement de caméra/intensité par tir, par famille d'armes
- réduction des dégâts du P90 et nouvelle passe d'évaluation des dégâts pour toutes les armes
- modification de la flèche des dégâts des fusils de calibre 12/à canon lisse
- modification du temps de rechargement des armes lors de la phase de polissage des animations
- les pénalités en matière de perforation des projectiles sont toujours en cours d'évaluation

Audio

On s'en doutait mais les sons des armes étaient toujours en stade alpha et seront améliorés.

Nombre de munitions

Une autre bonne nouvelle, le nombre de munition sera réduit et on sera équivalent à ce que propose Raven Shield.

DBNO

Le DBNO consiste a relever un coéquipier tombé au sol après avoir été sévèrement blessé. Sur l'alpha il était possible de relever plus de 3 fois un allié. Il sera maintenant plus possible d'aider un coéquipier plus de deux fois. Des tests internes sont toujours en cours pour trouver un bon équilibre.


Système de groupe et Push-to-talk


Un système de groupe et de push-to-talk sera mis en place. Ces deux éléments étaient prévus mais par manque de temps les développeurs n'ont pas pu les mettre en place pour l'alpha.
Ils seront disponibles pour la beta fermée.

Le chat textuel était présent mais manqué vraiment de clarté et sera donc retravaillé.


Létalité


Aucun changement n'est prévu en ce qui concerne la létalité. Il faut actuellement 3 tirs dans le corps et 1 tir dans la tête pour tuer un ennemi.

Inclinaison et visée


Il y aura la possibilité de toggle l'inclinaison, la visée, le sprint, la position accroupie et allongée. Par contre il ne sera toujours pas possible de se pencher hors visée mais les développeurs cherche la meilleure solution à ce sujet.

Capteur cardiaque

J'ai dédié un billet à propos du capteur cardiaque et du désamour qu'il peut avoir chez certains joueurs. Je suis ravi de voir qu'il sera toujours présent en jeu et des changements qu'il subit.

Le rayon de détection sera de 10 mètres au lieu de 15 mètres. Plus aucune silhouette sera détectée mais seule une ondulation rouge apparaîtra sur le capteur.


Rappelez-vous qu'il s'agit d'un outil présent dans l'univers Rainbow Six depuis le livre. L'équipe Rainbow utilise toutes les technologies disponibles afin de recueillir des informations sur ses adversaires. Ceci dit, nous partageons vos préoccupations en termes de gameplay et continuerons à suivre la situation.

Conclusion 

Je suis étonné des changements qui ont été apporté au jeu et je suis vraiment ravi de voir que les développeurs ont aussi écouté attentivement la communauté qui a pu paraître parfois très dure dans ses retours mais très souvent justifiés et nécessaires pour retrouver un véritable Rainbow Six cuvée 2015. Merci à vous et j'ai hâte de voir les autres modifications que vous avez prévu d'apporter à Siege.

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