Pour commencer, l'équipe à mis en ligne le second Community Corner en compagnie cette fois-ci de Xavier Marquis, Creative Director
Passons maintenant en détail tous les changements apportés au jeu:
Le Hitmarker
C'était un des sujets les plus débattus et controversés durant l'alpha. La communauté a été entendue, le hitmarker a été supprimé. Il sera uniquement présent à la confirmation de l'élimination d'un ennemi ou lors d'un tir allié.La taille des projections de sang vont être augmentées ce qui permettra de repérer plus facilement si un tir atteint la cible.
Rythmes de jeu
- Une réduction de 20% de la vitesse de déplacement des opérateurs va être appliquée.
- Un système d'armure ( léger, moyen, lourd ) va faire son apparition avec équilibrage entre mobilité et protection - j'avais proposé un système similaire lors d'un précédent billet -.
- Il y aura une prise en compte du poids de l'équipement et de l'armement dans les déplacements. Le bouclier balistique de la recrue se verra imposé un ralentissement de son déplacement de 30% et un fusil-mitrailleur ralentira de 25%.
Ces mises à jour devraient diminuer les tendances aux "courses et tir" et au jeu en loup solitaire. Les contournements seront plus difficiles, les attaques au corps-à-corps moins fréquentes et les joueurs seront davantage incités à prévoir des déplacements coordonnés.
Armes à feu
- effet du recul vertical accru sur tous les pistolets-mitrailleurs
- accroissement du temps de visée sur les fusils d'assaut
- accroissement du temps de visée sur toutes les armes après un sprint
- modification des délais d'ajout/suppression d'équipement pour toutes les familles d'armes. Les armes de poids élevé paraîtront plus lourdes
- augmentation du mouvement de caméra/intensité par tir, par famille d'armes
- réduction des dégâts du P90 et nouvelle passe d'évaluation des dégâts pour toutes les armes
- modification de la flèche des dégâts des fusils de calibre 12/à canon lisse
- modification du temps de rechargement des armes lors de la phase de polissage des animations
- les pénalités en matière de perforation des projectiles sont toujours en cours d'évaluation
Audio
On s'en doutait mais les sons des armes étaient toujours en stade alpha et seront améliorés.
Nombre de munitions
Une autre bonne nouvelle, le nombre de munition sera réduit et on sera équivalent à ce que propose Raven Shield.
DBNO
Le DBNO consiste a relever un coéquipier tombé au sol après avoir été sévèrement blessé. Sur l'alpha il était possible de relever plus de 3 fois un allié. Il sera maintenant plus possible d'aider un coéquipier plus de deux fois. Des tests internes sont toujours en cours pour trouver un bon équilibre.Système de groupe et Push-to-talk
Un système de groupe et de push-to-talk sera mis en place. Ces deux éléments étaient prévus mais par manque de temps les développeurs n'ont pas pu les mettre en place pour l'alpha.
Ils seront disponibles pour la beta fermée.
Le chat textuel était présent mais manqué vraiment de clarté et sera donc retravaillé.
Létalité
Aucun changement n'est prévu en ce qui concerne la létalité. Il faut actuellement 3 tirs dans le corps et 1 tir dans la tête pour tuer un ennemi.
Inclinaison et visée
Il y aura la possibilité de toggle l'inclinaison, la visée, le sprint, la position accroupie et allongée. Par contre il ne sera toujours pas possible de se pencher hors visée mais les développeurs cherche la meilleure solution à ce sujet.
Capteur cardiaque
Rappelez-vous qu'il s'agit d'un outil présent dans l'univers Rainbow Six depuis le livre. L'équipe Rainbow utilise toutes les technologies disponibles afin de recueillir des informations sur ses adversaires. Ceci dit, nous partageons vos préoccupations en termes de gameplay et continuerons à suivre la situation.
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