A partir d'aujourd'hui, deux nouveaux rendez-vous sont à noter.

Le premier qui se déroulera tout les mois nous dévoilera une des unités en jeu tel que le GIGN, le Spetsnaz, le GSG-9, le FBI. Aujourd'hui c'est l'unité Britannique du SAS qui se présente à nous.



Le deuxième rendez-vous se passera toutes les semaines où un opérateur sera dévoilé avec son profil complet, son gameplay, son gadget unique, ses statistiques et ses concepts arts. Pour l'occasion, c'est l'opérateur Sledge qui est mis en avant aujourd'hui.

Je vous invite à découvrir le profil complet de Sledge en cliquant ici.

Des explosifs? Pour quoi faire?
                                     -Sledge




Tels qu'ils sont présentés en jeu, les Opérateurs ont-ils vraiment leur place dans Siege? c'est la question que beaucoup de joueurs et moi même se posons après avoir pu tester l'alpha .


Sur le papier l'idée qui permet aux joueurs de prendre les commandes d'un opérateur avec son gadget unique peut paraître sympathique, sauf que en pratique cette feature se montre bancale et reste limitée.

Le premier problème rencontré sur l'alpha était que celui qui avait cliqué le plus rapidement sélectionnerait l'opérateur avec lequel il aimait jouer, très bien mais qu'en est-il des autres joueurs qui désiraient jouer avec ce même opérateur?
On se retrouve là avec un système injuste, frustrant et qui contraint la majorité des joueurs à jouer un opérateur qu'ils ne désirent pas, et cela peut frustrer.

Le deuxième problème vient de l'arsenal de l'opérateur qui est beaucoup trop limité. Nous ne savons pas si c'est dû à l'alpha ou si tout simplement ça restera comme tel mais ça n'empêche qu'avec Smoke j'aimerais utiliser l'arme et les utilitaires - frag, smoke, flashbang - comme je le souhaiterais.

Les développeurs devraient faire un retour en arrière sur cette fonction et laisser aux joueurs la possibilité de créer leur propre opérateur en toute liberté.

Voici comment en plusieurs étapes pourrait se dérouler la personnalisation d'un opérateur:
  1. La sélection d'un archétype physique: soit masculin ou féminin en reprenant pourquoi pas ceux des opérateurs déjà connus et à venir.
  2. La sélection de la tenue vestimentaire: à l'instar de Raven Shield nous aurions le choix entre diverses armures. Trois types d'armures seraient disponibles: légères, moyennes et lourdes. Divers choix au niveau du visuel de l'armure seront proposés et petite nouveauté, chacune d'elles auraient un unique bonus/malus, ex: pour l'amure lourde on y trouvera une meilleure résistance mais en contrepartie les déplacements seront affectés.  En plus de la tenue, il est indispensable de nous donner la possibilité de porter un armpatch soit préconçu par l'équipe de développement ou soit créé par le joueur lui-même et de pouvoir l'importer directement en jeu.
  3. La sélection de l'arsenal: Le choix des armes - supprimons les gadgets uniques pour les rendre utilisables à tous - doit être libre et complet. La crainte d'avoir par exemple quatre capteurs cardiaques est compréhensible mais si on se remémore les anciens Rainbow Six en multijoueur il était très rare de voir des capteurs cardiaques portés par toute une équipe.
Ecran de sélection de l'équipement sur Raven Shield

La classe Recrue a des similitudes à ce que je propose. Elle peut en plus porter deux gadgets communs mais sont exclus les gadgets uniques appartenant aux autres Opérateurs.
Il faut supprimer les Opérateurs tels qu'ils sont présents dans le jeu et rendre la classe de Recrue universelle, libre dans sa personnalisation et complète dans son arsenal.

Cette personnalisation peut paraître classique mais elle reste efficace. Laissons aux joueurs la liberté de personnaliser et de jouer leur opérateur de la façon dont ils le souhaitent sans les contraindre à un système qui risque de ne pas fonctionner.  






Les développeurs ont souhaité répondre à certaines questions fréquemment posées au sujet du gameplay et des quelques features qui sont régulièrement pointées du doigt par les joueurs.

En voici la traduction :

Y aura t-il un moyen de jouer plus hardcore au jeu? De nouveaux modes et paramètres seront élaborés au fur et à mesure que nous nous approcherons de la béta du jeu plus tard cette année. Simon Larouche, directeur du jeu, explique: 'Nous avons déjà adopté une approche plus réaliste dans nos mécaniques de jeu. Par défaut, nous n'avons pas d'AIM assist, ni de régénération de la santé et le Friendly Fire est activé.'

Pour les joueurs qui sont intéressés de désactiver les éléments du HUD, il sera éventuellement possible de les désactiver localement pour vous-même (peu importe le mode de jeu que vous jouez) à travers les options. C'est actuellement aussi dans nos plans que de permettre aux hôtes de session personnalisées de désactiver tout les éléments du HUB pour tout les participants dans le match. Cela inclus le hit markers et le halo lumineux des coéquipiers.

Simon a ajouté que selon les besoins, les retours et désirs de la communauté, de nouvelles listes pourraient éventuellement être mises à dispositions pour créer de nouvelles expériences.

A propos du 'hit markers': En considérant la réponse ci-dessus à propos du HUD et nos plans avec les sessions personnalisées permettant de supprimer le hit markers, nous tenons aussi à développer le concept du hit markers. Notre directeur du jeu Simon Larouche dit: ' Vous devez considérer tous les côtés de cette histoire. Il y aura de multiples communauté FPS qui nous suivront, et nous essayons de créer un jeu qui a une mécanique accessible afin d'avoir une communauté large et durable.

C'est important pour nous que les joueurs de tout niveaux de compétences se sentent sûr de leur tir. Le hit marker est une option évidente pour vous aider à comprendre si vous toucher ou non votre cible. Oui, notre plus fervent fan a probablement appris à jouer sans hit marker, aim assist (ce que nous n'avons pas dans Rainbow Six Siege) quand cela n'existait pas. Mais aujourd'hui ce sont des fonctions auxquels nous devons penser.

La notion d'avoir le hit marker dans notre jeu est encore à l'étude. Nous voyons la valeur de l'avoir pour les nouveaux joueurs, mais nous comprenons le risque que des joueurs tirs aveuglement dans les murs dans l'espoir de toucher un ennemi. Nous examinerons cette fonctionnalité grâce aux retours et comportements du joueur que nous recueillerons au cours de notre alpha fermée. Nous allons aussi tenir compte de la quantité de munitions disponibles afin d'équilibrer cette notion de tir aveugle dans l'espoir de trouver un ennemi en utilisant à la destruction.

Pourquoi il y a t-il autant de munition? Andrew Witts, game designer, répond: 'Nous devons équilibrer la quantité de balles à donner aux joueurs pour compenser le fait que nous n'avons pas d'arme ou de munition à ramasser.' L'équipe de game design confirme qu'elle a déjà réduit le nombre de munitions afin d'avoir le même montant que ceux dans Raven Shield, mais que ce changement ne sera pas dans le prochain build de l'alpha fermée.

Nous avons l'intention de démarrer les tests en donnant aux joueurs plus de munitions que ce que nous prévoyons dans le jeu, afin de voir ce qui est ou ce qui n'est pas consommé, de sorte nous pourrons établir le montant moyen de munitions utilisées par joueurs. Notre intention finale est de fournir le joueur d'un nombre de munitions suffisant, tout en étant limité.

Pourquoi il n'y a pas toutes les portes? Il y aura des embrasures de portes qui pourront être barricadées, mais pas de portes. Cela poussera les joueurs du côté des défenseurs à activement fortifier leurs emplacements, concevant finalement leur propre forteresse. Avoir un emplacement de départ plus ouvert signifie que les défenseurs décideront soigneusement comment ils veulent passer leur temps de préparation, puisque c'est le temps qui limite la quantité de fortifications qui peuvent être érigées avant l'arrivée des attaquants.

En outre, en multijoueur, il est nécessaire de fournir une expérience de jeu équitable. Avec notre type de jeu, les portes mèneraient à une multitudes de problèmes tels que la latence, les problèmes de connexions ou de réactivités, et des exploits.




Qu'est-ce qui empêche le jeu d'être un 'run & gun'?: Chris Lee, game designer, répond: 'Avoir des conséquences réelles sur l'action du joueur. Tous les modes de jeu officiels sont 'une vie' et le niveau de létalité est élevé. 'Nous ne supportons pas la régénération de santé et les joueurs ne réapparaissent pas après avoir été tués. Il ajoute : 'Etre imprudent avec votre vie mènera très probablement à votre mort, et rapprochant vous et votre équipe plus prés de la défaite du round (ou du match). Travail d'équipe, observation et communication sont la clé de la victoire.' Etre avec ses coéquipiers renforce votre position et réduit les chances d'être pris par les flancs. Ça divise aussi les chances d'obtenir des tirs parmi votre groupe. Vous pouvez protéger les uns et les autres, et dans de rare cas vous relever les uns et les autres. De plus, sans aim assist et d'auto-snapping pour les coups de mêlée assure que ce jeu est plus à l'attention des compétences du joueur et de la tactique.

Pourquoi est-ce qu'il y a un mode support et pourquoi les joueurs peuvent communiquer après être mort? Chris Lee, game designer explique: 'Puisque tous les modes de jeu sont 'One Life', nous voulons que les joueurs restent engagés, même après la mort. Cela signifie que le joueur peut toujours aider ses coéquipiers en utilisant les outils d'observation ou le regard par le point de vue des membres de l'équipe vivants restants et de faire partie d'une éventuelle victoire, même si ils sont morts plus tôt dans le round. Ceci souligne le travail d'équipe et la communication : les équipes qui travaillent ensemble (même après la mort) gagneront plus souvent q'un joueur seul avec un aim pur et des compétences de tirs.

Il est important de noter que les attaquants peuvent détruire les outils d'observations des défenseurs: les caméras de sécurité - et les défenseurs peuvent détruire les outils d'observations des attaquants: les drones. Par conséquent il est possible d'interférer avec la quantité d'outils que les joueurs en mode support peuvent accéder. Cela créer un second point d’intérêt sur les cartes.

Pourquoi y'a t-il une kill cam? L'idéologie derrière la kill cam est que nous voulons que le joueur comprenne comment il est mort, explique Chris Lee, game designer: 'Le sentiment de mourir sans savoir pourquoi et comment est très frustrant pour le joueur.' Nous le considérons comme un fort outil d'apprentissage pour les nouveaux venus et voulons laisser les joueurs s’entraîner les uns avec les autres avec cette fonction.

En ce moment la kill cam à 3 états: 'death event' - 1.5s. (vous êtes morts), 'killer info' - 4s. (qui vous a tué et avec quelle arme), 'death replay' (comment il vous a tué). Il n'est pas possible de sauter le death event, ni le killer info. Le death replay - 7s. est la seule partie qui peut être sauter.

Notez que nous sommes encore en Alpha et que nous allons évaluer et explorer les options avec la kill cam - les choses peuvent changer. Jusqu'à présent, pour nous, la kill cam n'a pas été un problème mais nous l'évaluerons durant l'Alpha fermée, en étudiant le comportement et les retours des joueurs.

Pourquoi y'a t-il le DBNO? DBNO représente Down But Not Down. C'est un état dans lequel tombent les joueurs une fois leur santé au dessous d'un certain montant. En état de DBNO, ils ne peuvent plus tirer ni utiliser de gadgets. Ils ont le choix soit de rester immobile tout en maintenant leur plaie pour rester en vie plus longtemps, soit de tenter de ramper pour se mettre en sécurité. Ça encourage un jeu d'équipe prudent car cela créé une situation à risque élevé si les coéquipiers tentent de relever le joueur blessé. Ça encourage également les joueurs à rester ensemble. Le jeu est hautement létale et la plupart du temps les joueurs ne tomberont pas en état de DBNO mais mourrons directement. Par exemple, un headshot tuera l'opposant instantanément et ne conduira jamais à se trouver en état DBNO.

Peut-on avoir plus de détails à propos du mode solo et CO-OP? Pas pour le moment, mais nous confirmons qu'il y aura bien un mode solo et CO-OP.


On y est, les invitations à l'alpha commencent à être envoyées.
Le client est téléchargeable pour ceux ayant été invités afin de prendre de l'avance pour être prêt le 7 avril à 16h, heure d'ouverture des serveurs jusqu'à la fermeture le 13 avril à 16h.

Vérifiez donc vos mails tout au long du week-end et bonne chance à tous pour la sélection.


Qu'est-ce que le capteur cardiaque?

Le capteur cardiaque ( heartbeat sensor/HBS), c'est ce gadget que l'on retrouve dans quasiment tous les titres de la série Rainbow Six et qui vous permet comme son nom l'indique de faire un repérage des ennemis grâce à leur fréquence cardiaque.

Voici à quoi il ressemble dans Raven Shield, celui-ci scanne en cône en face du joueur les ennemis. La distance doit être dans les 15 ou 20 mètres. Tout d'abord un cercle apparaît puis lorsqu'on s'approche de plus en plus près d'une cible, un bip sonore se fait entendre.



OMG, WALLHACK!

Les joueurs ont donc pu remarquer le retour du capteur cardiaque dans Rainbow Six:
Siege depuis les nouvelles vidéos de la closed alpha qui sont apparues ces derniers jours.
Les réactions sont variées, très souvent extrêmes demandant carrément sa suppression.
Le HBS peut être vite assimilé à un wallhack c'est vrai, sauf que dans Rainbow Six tout le monde ou presque peut l'utiliser.
Il a sa place dans la série depuis le premier épisode alors pour une minorité de joueur il faudrait le remettre en cause ?
Bien équilibré par les développeurs, ce gadget peut devenir un indispensable dans certaines situations.

Voilà à quoi ressemble le HBS dans Siege ( à partir de 8:20 ) :



Calm down!

Bref, suite à la levée de boucliers, Ubisoft Montréal a réagi sur Reddit et c'est par l'intermédiaire du ComDev Chase 'electr1cpanda' Straight qu'on nous communique les changements qui vont être apportés au capteur cardiaque de Siege.
Le capteur cardiaque est un outil qui fait partie de l'univers de Rainbow Six depuis la publication du livre et du premier jeu, mais nous devons nous assurer que c'est bien fait. Nous vous avons écouté, le capteur cardiaque dans son état actuel est bien trop puissant et nous sommes d'accord avec vous. La version finale de la closed alpha sera mise à jour à partir de la version que vous avez vu lors du dernier livestream et de la couverture médiatique, et nous avons déjà appliqué une modification qui réduira la détection à une distance de 15m. Nous attendrons vos retours sur la closed alpha quant à cet équilibrage afin de faire de nouveaux changements au capteur cardiaque.
C'est un peu plus tard pour clarifier certains points que electr1cpanda éditera son message afin d'ajouter :
Pour clarifier - Seulement un opérateur ( NDLR, en l'occurence Pulse ) dans le jeu possède le capteur cardiaque. De nombreux gadgets sont restreints à un opérateur, ce qui fait que la composition de votre équipe est importante. Vous ne pouvez pas avoir deux mêmes opérateurs dans la même équipe.

Merci pour les changements appliqués et allant dans le bon sens.
Comme on dit dans le milieu, "Keep up the good work" :-).


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