Les développeurs répondent aux interrogations des joueurs sur certains pans du gameplay.

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Les développeurs ont souhaité répondre à certaines questions fréquemment posées au sujet du gameplay et des quelques features qui sont régulièrement pointées du doigt par les joueurs.

En voici la traduction :

Y aura t-il un moyen de jouer plus hardcore au jeu? De nouveaux modes et paramètres seront élaborés au fur et à mesure que nous nous approcherons de la béta du jeu plus tard cette année. Simon Larouche, directeur du jeu, explique: 'Nous avons déjà adopté une approche plus réaliste dans nos mécaniques de jeu. Par défaut, nous n'avons pas d'AIM assist, ni de régénération de la santé et le Friendly Fire est activé.'

Pour les joueurs qui sont intéressés de désactiver les éléments du HUD, il sera éventuellement possible de les désactiver localement pour vous-même (peu importe le mode de jeu que vous jouez) à travers les options. C'est actuellement aussi dans nos plans que de permettre aux hôtes de session personnalisées de désactiver tout les éléments du HUB pour tout les participants dans le match. Cela inclus le hit markers et le halo lumineux des coéquipiers.

Simon a ajouté que selon les besoins, les retours et désirs de la communauté, de nouvelles listes pourraient éventuellement être mises à dispositions pour créer de nouvelles expériences.

A propos du 'hit markers': En considérant la réponse ci-dessus à propos du HUD et nos plans avec les sessions personnalisées permettant de supprimer le hit markers, nous tenons aussi à développer le concept du hit markers. Notre directeur du jeu Simon Larouche dit: ' Vous devez considérer tous les côtés de cette histoire. Il y aura de multiples communauté FPS qui nous suivront, et nous essayons de créer un jeu qui a une mécanique accessible afin d'avoir une communauté large et durable.

C'est important pour nous que les joueurs de tout niveaux de compétences se sentent sûr de leur tir. Le hit marker est une option évidente pour vous aider à comprendre si vous toucher ou non votre cible. Oui, notre plus fervent fan a probablement appris à jouer sans hit marker, aim assist (ce que nous n'avons pas dans Rainbow Six Siege) quand cela n'existait pas. Mais aujourd'hui ce sont des fonctions auxquels nous devons penser.

La notion d'avoir le hit marker dans notre jeu est encore à l'étude. Nous voyons la valeur de l'avoir pour les nouveaux joueurs, mais nous comprenons le risque que des joueurs tirs aveuglement dans les murs dans l'espoir de toucher un ennemi. Nous examinerons cette fonctionnalité grâce aux retours et comportements du joueur que nous recueillerons au cours de notre alpha fermée. Nous allons aussi tenir compte de la quantité de munitions disponibles afin d'équilibrer cette notion de tir aveugle dans l'espoir de trouver un ennemi en utilisant à la destruction.

Pourquoi il y a t-il autant de munition? Andrew Witts, game designer, répond: 'Nous devons équilibrer la quantité de balles à donner aux joueurs pour compenser le fait que nous n'avons pas d'arme ou de munition à ramasser.' L'équipe de game design confirme qu'elle a déjà réduit le nombre de munitions afin d'avoir le même montant que ceux dans Raven Shield, mais que ce changement ne sera pas dans le prochain build de l'alpha fermée.

Nous avons l'intention de démarrer les tests en donnant aux joueurs plus de munitions que ce que nous prévoyons dans le jeu, afin de voir ce qui est ou ce qui n'est pas consommé, de sorte nous pourrons établir le montant moyen de munitions utilisées par joueurs. Notre intention finale est de fournir le joueur d'un nombre de munitions suffisant, tout en étant limité.

Pourquoi il n'y a pas toutes les portes? Il y aura des embrasures de portes qui pourront être barricadées, mais pas de portes. Cela poussera les joueurs du côté des défenseurs à activement fortifier leurs emplacements, concevant finalement leur propre forteresse. Avoir un emplacement de départ plus ouvert signifie que les défenseurs décideront soigneusement comment ils veulent passer leur temps de préparation, puisque c'est le temps qui limite la quantité de fortifications qui peuvent être érigées avant l'arrivée des attaquants.

En outre, en multijoueur, il est nécessaire de fournir une expérience de jeu équitable. Avec notre type de jeu, les portes mèneraient à une multitudes de problèmes tels que la latence, les problèmes de connexions ou de réactivités, et des exploits.




Qu'est-ce qui empêche le jeu d'être un 'run & gun'?: Chris Lee, game designer, répond: 'Avoir des conséquences réelles sur l'action du joueur. Tous les modes de jeu officiels sont 'une vie' et le niveau de létalité est élevé. 'Nous ne supportons pas la régénération de santé et les joueurs ne réapparaissent pas après avoir été tués. Il ajoute : 'Etre imprudent avec votre vie mènera très probablement à votre mort, et rapprochant vous et votre équipe plus prés de la défaite du round (ou du match). Travail d'équipe, observation et communication sont la clé de la victoire.' Etre avec ses coéquipiers renforce votre position et réduit les chances d'être pris par les flancs. Ça divise aussi les chances d'obtenir des tirs parmi votre groupe. Vous pouvez protéger les uns et les autres, et dans de rare cas vous relever les uns et les autres. De plus, sans aim assist et d'auto-snapping pour les coups de mêlée assure que ce jeu est plus à l'attention des compétences du joueur et de la tactique.

Pourquoi est-ce qu'il y a un mode support et pourquoi les joueurs peuvent communiquer après être mort? Chris Lee, game designer explique: 'Puisque tous les modes de jeu sont 'One Life', nous voulons que les joueurs restent engagés, même après la mort. Cela signifie que le joueur peut toujours aider ses coéquipiers en utilisant les outils d'observation ou le regard par le point de vue des membres de l'équipe vivants restants et de faire partie d'une éventuelle victoire, même si ils sont morts plus tôt dans le round. Ceci souligne le travail d'équipe et la communication : les équipes qui travaillent ensemble (même après la mort) gagneront plus souvent q'un joueur seul avec un aim pur et des compétences de tirs.

Il est important de noter que les attaquants peuvent détruire les outils d'observations des défenseurs: les caméras de sécurité - et les défenseurs peuvent détruire les outils d'observations des attaquants: les drones. Par conséquent il est possible d'interférer avec la quantité d'outils que les joueurs en mode support peuvent accéder. Cela créer un second point d’intérêt sur les cartes.

Pourquoi y'a t-il une kill cam? L'idéologie derrière la kill cam est que nous voulons que le joueur comprenne comment il est mort, explique Chris Lee, game designer: 'Le sentiment de mourir sans savoir pourquoi et comment est très frustrant pour le joueur.' Nous le considérons comme un fort outil d'apprentissage pour les nouveaux venus et voulons laisser les joueurs s’entraîner les uns avec les autres avec cette fonction.

En ce moment la kill cam à 3 états: 'death event' - 1.5s. (vous êtes morts), 'killer info' - 4s. (qui vous a tué et avec quelle arme), 'death replay' (comment il vous a tué). Il n'est pas possible de sauter le death event, ni le killer info. Le death replay - 7s. est la seule partie qui peut être sauter.

Notez que nous sommes encore en Alpha et que nous allons évaluer et explorer les options avec la kill cam - les choses peuvent changer. Jusqu'à présent, pour nous, la kill cam n'a pas été un problème mais nous l'évaluerons durant l'Alpha fermée, en étudiant le comportement et les retours des joueurs.

Pourquoi y'a t-il le DBNO? DBNO représente Down But Not Down. C'est un état dans lequel tombent les joueurs une fois leur santé au dessous d'un certain montant. En état de DBNO, ils ne peuvent plus tirer ni utiliser de gadgets. Ils ont le choix soit de rester immobile tout en maintenant leur plaie pour rester en vie plus longtemps, soit de tenter de ramper pour se mettre en sécurité. Ça encourage un jeu d'équipe prudent car cela créé une situation à risque élevé si les coéquipiers tentent de relever le joueur blessé. Ça encourage également les joueurs à rester ensemble. Le jeu est hautement létale et la plupart du temps les joueurs ne tomberont pas en état de DBNO mais mourrons directement. Par exemple, un headshot tuera l'opposant instantanément et ne conduira jamais à se trouver en état DBNO.

Peut-on avoir plus de détails à propos du mode solo et CO-OP? Pas pour le moment, mais nous confirmons qu'il y aura bien un mode solo et CO-OP.

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