[E3 2015] Session Q&A Twitter

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C'est à l'occasion du dernier jour de l'E3 2015 qu'une session de Q&A a eu lieu sur le Twitter officielle du jeu avec Xavier Marquis, creative director et le producteur Sébastien Labbé.

De gauche à droite: Xavier Marquis et Sébastien Labbé
Voici pour vous la traduction de ce Q&A:

Combien de maps/missions ciblez-vous dans le jeu final?

Seb: 11 maps et 21 missions.

Est-il prévu de retrouver dans Siege des maps classiques provenant des anciens Rainbow Six en particulier Rogue Spear et Raven Shield?

Xav et Seb: Oui, nous aurons une map basé sur la classique Chalet.

Est-ce que les ennemis en TerroHunt sont générés aléatoirement?is the terro hunt enemy spawn per room random? 

Xav: Cela dépend du mode de jeu. Dans certains cas les ennemis sont placés spécifiquement. Pour d'autres défis ils seront placés aléatoirement. L'idée est que nous voulons que les maps aient un maximum de rejouabilité, alors il y aura différentes possibilités.

Pouvons-nous nous attendre à un support esport pour Rainbow Six Siege?

Xav: Nous y réfléchissons actuellement comme nous avons entendu beaucoup requêtes à ce sujet depuis l'alpha.

Est-ce que TerroHunt se jouera pareil que précédemment ou la formule a t-elle changé?

Xav: Il y a quatre façons de le jouer, dont le mode TerroHunt Classique. Mais c'est pluThere are four ways of playing it, including the Terrohunt Classic mode. Mais il existe des versions plus sophistiquées à jouer.

Seb: TerroHunt inclura 100% le contenu du jeu, dont les modes attaque et défense.

Quelle était la difficulté de retravailler TerroHunt pour aller dans la direction de Siege?

Xav: J'ai de la chance parce que j'ai une équipe de personnes qui sont des joueurs passionnées et ils sont très exigeants au sujet de l'expérience.

Est-ce qu'il y aura un mode où les aides visuelles seront désactivées comme les aura lumineuses ( NDLR: c'est cette ligne blanche autour de votre coéquipier que l'on peut voir à travers les murs ), les indicateurs de grenades et de coups de feu, les traînées de balles ( NDLR: on est plus sur un effet de style que plutôt une aide visuelle concernant les traînées de balles) ?

Seb: Ce sont des choses auxquelles nous réfléchissons actuellement.

Nos personnages level up lorsque nous progressons, mon personnage aura le même skill que le personnage de mon adversaire? 

Xav: Notre progression est certifié pour ne pas créer de différences entre les joueurs, parce qu'elle est basée sur l'équilibre et l'équité. Le skill et la réflexion font la différence.

Seb: Peu importe quel type de joueur vous êtes ( Multi, Co-op, Solo), vous pouvez accédez au contenu complet peu importe la progression.

Quels sont vos plans pour vous assurer que le jeu a un flux constant de contenu après le lancement? 

Xav: L'esprit même du jeu a été développé pour le long terme. C'est quelque chose que nous continuerons à soutenir après le lancement.

Est-ce que votre jeu sera bien optimisé sur PC?  

Xav: Notre plateforme principale de développement est le PC, donc tout ce que nous créons est premièrement pour le PC.

Seb: Nous fournirons la meilleure expérience possible sur toutes les plateformes.

Décrivez Rainbow Six en 3 mots.

Xav: Teamwork. Tactics. Tension.


Merci à Xavier Marquis et Sébastien Labbé ainsi qu'aux joueurs d'avoir participé à ce Q&A:
Kyle Smith, RSSiegeBlog ( :D )It's what i do, ESB Gonzo, koolpatron, Trung Bui, Lee, Dan Heffron, Ben, Paul Hugh Clarke, TheGalaxyGecko


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